Kies op maat

Inloggen Menu

App je Happy (Minor+)

Bij App je happy ga je aan de slag met het ontwerpen en bouwen van digitale oplossingen voor real life cases rondom het ondersteunen en versterken van kinderen en jongeren in verschillende contexten. Deze cases draaien om het bevorderen van de (mentale) gezondheid en ontwikkeling van kinderen en jongeren. In deze Minor ga je dat onderzoeken met behulp van diverse experts en kom je al experimenterend uit op een digitale oplossing. Co-creatie en creativity is key!

In het sociale domein is er sprake van digitale transformatie: technologie wordt steeds vaker ingezet bij ondersteuningstrajecten voor kinderen en jongeren. Denk hierbij bijvoorbeeld aan apps en games voor jongeren die te maken hebben met mentale problemen of spelvormen die ingezet worden in de behandeling van diverse klachten. Het is 'booming business' waarbij gezocht wordt naar nieuwe toepassingen aanvullend op het face-to-face begeleidingscontact in de klas of bij jeugdhulptrajecten. Technologie is voor jongeren een laagdrempelige manier van interactie. Daardoor is het heel geschikt om op speelse wijze vaardigheden te oefenen die belangrijk zijn voor maatschappelijke participatie.

In de minor App je happy ga je daarom aan de slag met het ontwerpen van technologie rondom kansrijk opgroeien en ontwikkelen. Hierbij werk je aan real life cases met als doel het ondersteunen en versterken van kinderen en jongeren in verschillende contexten. Co-creatie en creativiteit is key! Naast je eigen multidisciplinaire team werk je samen met de doelgroep en experts uit de praktijk op het gebied van onderwijs, jeugdhulp, wetenschap en technology design. Dit baseer je op literatuur, maar ook op echte experimenten. Kortom; bij ons kun je écht maatschappelijke impact maken met technologie!

Voorbeeld: A.L.I.B.I.
Serious game voor jeugdigen die sociaal en communicatief minder sterk zijn en moeite hebben met het aanpassen aan nieuwe situaties. De game moet de transitie naar het voortgezet onderwijs makkelijker maken. Project FLOW van Kenniscentrum Zorginnovatie.

Voorbeeld: MindLight
Neurofeedback game voor kinderen met angstklachten. Kinderen worden blootgesteld aan beangstigende situaties. Zij leren door middel van trial en error, en oefeningen van vaardigheden om hun angst te overwinnen.

https://www.gainplaystudio.nl/mindlight/

Leerdoelen

In deze minor+ staat het participatief ontwerpen centraal: de toekomstige gebruikers van het product worden in alle fasen van de ontwikkeling betrokken als 'experts van hun ervaringswereld'. We werken in co-creatie met kinderen en jongeren en andere stakeholders via de principes van Design Thinking aan het onderzoeken, ontwikkelen en testen van technologische oplossingen. Dit kan een game, app of fysieke oplossing zijn. Het belangrijkste is dat het aansluit bij de doelgroep. Dat betekent herhaaldelijk testen of het werkt en vooral; of dit het gewenste effect heeft bij de gebruiker. Naast creativiteit en een sterk mensgerichte benadering is hiervoor professionele expertise, onderbouwd met wetenschap, nodig.

In deze minor leer je samenwerken met professionals uit meerdere disciplines en lever je op basis van verschillende typen kennisbronnen een bijdrage aan de ontwikkeling van interventies die in jeugdhulp en onderwijs geïmplementeerd kunnen worden. We doen dit in de zogenaamde fieldlabs: een reële praktijkcontext waarin partners uit het technologische, zorg/jeugdhulp en onderwijsdomein samenwerken aan het ontwikkelen en testen van oplossingen.

Voor alle typen studenten is dit uitdagend onderwijs. Studenten uit het sociale en zorgdomein krijgen de kans om te experimenteren met technologie in hun praktijk. Zij leren daarnaast ontwerpend onderzoek te doen. Studenten uit de technische en creatieve hoek krijgen meer kennis over specifieke doelgroepen en psychologische achtergronden van gedrag en ontwikkeling. Zij ontwikkelen vaardigheden om met kinderen, jongeren en praktijkprofessionals uit het sociale domein samen te werken en de manier waarop zij als ontwerper, media- of informatiespecialist op verschillende stakeholders kunnen afstemmen.

Daarnaast worden er overstijgende competenties ontwikkeld gericht op innoverend vermogen en trans disciplinaire samenwerking, zodat elke beroepsgroep vanuit eigen expertise een bijdrage kan leveren aan de ontwikkeling van een digitaal product met maatschappelijke impact.

Kennis en inzicht: studenten leren:
• Actuele (internationale) ontwikkelingen van kennisontwikkeling binnen het e-health vakgebied.
• Wat ontwikkelingspsychopathologie is, welke modellen van kinderpsychopathologie bestaan, en welke paden er zijn die uiteindelijk tot psychopathologie kunnen leiden;
• Wat stepped-care inhoudt en effectieve componenten zijn van school-based (preventieve) e-Health interventies;
• Het ontwerpproces: het framework van Design Thinking.

Toepassen van kennis en inzicht: studenten leren:
• Praktijkonderzoek te doen naar de behoeften, contexten en motivaties van kinderen en adolescenten met psychische problemen;
• Te werken volgens een wetenschappelijk model gericht op gedragsverandering;
• Een vertaling te maken van wetenschappelijke literatuur, bestaande data en praktijkbevindingen naar werkzame elementen binnen een eHealth toepassing met maatschappelijke relevantie;
• Tot creatieve en effectieve oplossingen te komen door te werken met diverse disciplines
• Sociaal (E- health) vraagstuk op methodische wijze te benaderen.

Oordeelsvorming: studenten leren:
• de verschillende factoren die een rol spelen bij de ontwikkeling van effectieve E-health interventies te doorzien, expliciteren en analyseren;
• op basis van een analyse te komen tot een bijdrage aan de (door)ontwikkeling van elementen van een digitale interventies waarbij aantoonbaar gewerkt wordt vanuit de bouwstenen van Design Thinking.

Communicatie: studenten leren:
• op basis van verworven verkregen kennis, en inzicht kennis te delen met belanghebbenden;
• nieuwe netwerken op te bouwen;
• interdisciplinair samen te werken- co-creëren waarbij ze samen werken met gezamenlijk invloed hebben op het proces en het product;
• eigen handelen te onderbouwen.

Reflecteren en evalueren: studenten leren
• Een lerende en reflectieve houding te ontwikkelen;
• Eigen leer- en ontwikkeldoelstellingen te formuleren;
• Eigen leeropbrengsten te monitoren;
• Uitdagende leeromgeving op te zoeken.

Werken aan de competenties voor een innoverende professional: studenten leren:
• Vraaggericht en omgevingsbewust handelen, heeft oog voor contextuele factoren;
• Vernieuwingsgericht handelen: vertaalt kennis en inzichten in nieuwe toepassingen voor de problematiek;
• Out of the box denken;
• Nieuwe kennis te ontwikkelen en te ontsluiten;
• Zichzelf en anderen een spiegel voor te houden.

Ingangseisen

Deze minor is voor meerdere typen studenten relevant:
- studenten die affiniteit hebben bovengenoemde vraagstukken en/of in hun toekomstige beroep kinderen en jongeren ondersteunen bij hun ontwikkeling (denk aan toekomstig leraren, hulp- of zorgverleners)
- studenten met een communicatieve, creatieve en/of technologische achtergrond essentieel, zoals (game)ontwerpers, of beroepen die zich op het snijvlak van technologie en zorg bevinden.

Heb je vragen over deze minor of twijfel je of jouw opleidingsachtergrond hierbij past? Neem dan contact op Marjolijn Schouten (m.m.schouten@hr.nl) of Carmen de Ruiter (c.m.g.de.ruiter@hr.nl) van Social Work of Joke Mulder (j.w.mulder@hr.nl) van CMI.

Literatuur

Scholten, H. & Granic, I. (2019). Use of the principles of design thinking to address limitations of digital mental health interventions for youth. Journal of medical internet research, 21, Article e11528

Kouprie, M., & Sleeswijk Visser, F. (2009). A framework for empathy in design: stepping into and out of the user's life. Journal of Engineering Design, 20(5), 437-448. 

Van ’t Veer, J., Wouters, E., Veeger. M., Van der Lugt, R. (2020). Ontwerpen voor zorg en welzijn. Uitgeverij Coutinho. 

Van Zeeland, E. (2022). Aan de slag met design thinking. Floot. 

Rooster

Het onderwijs van minor+ kan geroosterd worden op maandag t/m vrijdag.

Toetsing

We toetsen en beoordelen het werk van studenten op basis van volgende drie invalshoeken:
1. De kwaliteit van de uitkomsten van het product van studenten in de projectgroep; (productbeoordeling)
2. De individuele bijdrage van de student aan die uitkomsten en de bijdrage van de student aan het werk- en groepsproces; (procesbeoordeling)
3. De individuele ontwikkeling van de student: laat de student zien te kunnen reflecteren op eigen handelen in relatie tot de inhoud, in relatie tot het werk- en groepsproces en in relatie tot de eigen groei en ambities.

Assessment:
Studenten ontwikkelen daartoe in de md projectgroep een product en laten in een criteriumgericht assessment zien te kunnen reflecteren op hun eigen innoverende handelen en ontwikkeling (beoordeling competenties uit het Competentieprofiel Innoverend Handelen.

Aanvullende informatie

Online voorlichting

Onze online voorlichting is een interactieve bijeenkomst via Teams, en wordt gegeven op dinsdag 2 april van 16.00 uur tot 16.30 uur.

Na een korte presentatie over de minor is er ruimte om vragen te stellen aan de docent. Je kunt meedoen op je mobiel, laptop of tablet.

Dinsdag 2 april van 16.00 tot 16.30 uur